Arquitectura y Humanidades
Propuesta académica

Recomendaciones para la presentación de artículos y/o ensayos.


La expresión de una línea museística singular

José Manuel Falcón Meraz

"Si existiera un concepto que pudiera simbolizar el pensamiento moderno,
ése sería sin duda el museo. La revolución tecnológica
inducida por la informática y los nuevos medios de comunicación ha
cambiado estos últimos años nuestra forma de vivir e igualmente han
conducido a transformar la concepción de los?museos."
(Francisco Asensio Cerver - Panorama de l'architecture contemporaine, 2000)

La metamorfosis que ha experimentado el concepto de museo a lo largo de la historia es tremenda y se ha reflejado de una manera contundente en su arquitectura, donde los espacios públicos concebidos para la exhibición visual han cambiado de forma acelerada. Asimismo, los museos se han vuelto más accesibles a la sociedad, y hoy en día son un gran espacio de comunicación de la sociedad y reflejo de la cultura del sitio. Como casi todo hoy día, el arte es un fenómeno de masas. Se puede decir que la historia del museo como concepto es bastante reciente. Así, los más antiguos se gestan en la época de la Ilustración, cuya evolución formal y conceptual ha seguido hasta nuestros días. Mucho tiempo ha pasado desde aquellos "dibujos fantásticos" de Étienne Louis-Boullée o la representación diédrica del "museo dibujado" de J.N.L Durand, cada época ha hecho su propia interpretación del concepto museo, y lo ha expresado mediante textos, dibujos y formas arquitectónicas provenientes de esa interpretación.

En este contexto existe una línea museística que al margen de la ética, ha implementado la filosofía de su expansión por medio de museos satélite, una idea innovadora, tremendamente controversial, pero a la vez, bastante simple. Se trata de la línea de museos de la Fundación Guggenheim. La evolución en el diseño propio de un museo Guggenheim ha tenido un desarrollo en paralelo con los vertiginosos cambios que ha sufrido la arquitectura, debatiéndose entre el cambio de conceptos y la necesidad de impacto mediático, lo que ha generado una línea museística que se ha expresado con una arquitectura al borde de la utopía y buscando su propia expresión del Zeitgeist. Esto ha propiciado una evolución del espacio de exhibición, que hoy en día se muestra como una fusión de arquitectura y arte. Se distingue la importancia de la publicidad y el marketing en estos proyectos, tanto de la arquitectura como del mismo proceso creativo, intentando situarlos como "artefactos culturales internacionales" y ser sobre todo innovadores, llegando al grado de presentar una mezcla de museo-espectáculo. Esta idea viene potenciada por la fuerza cultural global, y toda la arquitectura del "star-system". Como consecuencia de estos factores, la producción gráfica que sustenta el proyecto es bastante rica y del mismo carácter que la arquitectura que se busca desarrollar.

Existe una relación importante entre tres conceptos: el museo, su arquitectura y su representación, -la que incluye el discurso del autor, sus bocetos, dibujos de presentación y maquetas. Esto lleva a la conclusión de que no hay museo sin arquitectura, y no hay arquitectura sin representación. Lo que sí es posible es encontrar representación sin museo, como reflejo de la imaginación del arquitecto, o mejor dicho de su sentido de la forma, independientemente de materializar la arquitectura o no. A lo largo de la historia se ha demostrado que arquitectos como Piranesi, Boullée, Durand o los mismos Archigram lograron con sus "arquitecturas dibujadas" influenciar la evolución de futuras concepciones arquitectónicas, aún sin llevarlas a la construcción. De hecho, muchos momentos clave de la historia de la arquitectura, muchas influencias importantes han estado marcadas por dibujos que han llegado a ser paradigmáticos, que fueron, quizás, salidas desesperadas de visionarios que sabían que nunca podrían construirlos, pero que serían la base de movimientos y obras clave posteriores.

El primer museo de arte contemporáneo, el Museum of Modern Art (MoMA), abrió el camino para la implantación del museo de la Fundación Guggenheim. Aunque diametralmente opuestos en sus espacios, ambos museos eran radicales en cuanto a su arquitectura. El MOMA con la apariencia de La Bauhaus y con ideología de "máquina de exhibición" era algo no visto; por otra parte el Guggenheim de Nueva York, además pondría énfasis en la arquitectura como monumento e intentaba dar al relato histórico una representación cinematográfica por medio del recorrido en espiral siendo una denuncia a la volumetría de Nueva York [1]. La Fundación manifestó desde sus inicios la necesidad de una obra que fuera enigmática y representativa del arte contemporáneo y para ello siguieron una tendencia que aún permanece viva en los proyectos de esta línea museística: el recurrir a la "arquitectura de firma". La organización encomendaría un anteproyecto a Frank Lloyd Wright, considerado hasta ese momento el mejor arquitecto de América. Wright formuló varias propuestas hasta dar con la óptima, haciendo una reinterpretación de unos bocetos de 1924. Con sus modelos convencería al presidente de la Fundación. Una obra tan singular necesitaba también de cambios en la representación de la misma. Si bien Le Corbusier había realizado dibujos de sus casas a manera de storyboards, Wright dibujaría una especie de recorrido interior, con las perspectivas rotuladas "The Watercolor Society", "Average Sculpture and Painting", "Middle of the Road" y "The Masterpiece", experimentaba en su estilo gráfico, en su búsqueda de representar la continuidad espacial y además a diferencia de Le Corbusier señalaría las distintas situaciones que se generarían en el museo, por medio de personajes viviendo su edificio en sus distintas áreas. Con esto Wright expresaba una espacialidad secuencial; en sus dibujos existe una intención de representar los diferentes aspectos de la forma a medida que se recorre. En los dibujos de exteriores, se destaca el que Wright utilizara sombras para representar la curvatura ya que, en dibujos anteriores a éstos, se mostraba indiferente ante los efectos del claroscuro. Aquí, más que en cualquier otro proyecto, se presentaba una forma curva que parecía requerir una completa representación de las sombras de la superficie; en lugar de ello el juego de la luz se describe mediante puntos y líneas, y aunque se hace un cambio, la línea externa de los volúmenes es predominante.

Algo muy característico de su estilo representacional es la variación de una misma perspectiva al darle distinto tratamiento. Wright utilizaba todas las variables gráficas intentando explicar al máximo el aspecto que tendría su diseño en el emplazamiento. Siempre resaltaría la importancia del atrio como fuente de iluminación hacia el interior, y hacia el exterior. No quedaría completa la representación sin la utilización de las maquetas. Wright realizaría dos modelos, uno que permitía ver el interior del atrio; y otro modelo en sección para hacer hincapié en la experiencia del recorrido y las relaciones entre áreas. La oficina de Wright agotó los recursos de la época en que fue realizado.

Después de este museo icónico, se abre una nueva etapa durante la segunda mitad del siglo XX; a partir de este momento se le da una mayor importancia al factor arquitectónico, dando más libertad a la expresión individual [2]. Asimismo, los museos se acercan aún más al espectáculo y a las actividades comerciales. Surgirían modelos de museo con estas tendencias, como el Beaubourg en Paris. Se ha pasado de una concepción de museo como "caja sagrada" a algo más parecido a un cine o a un teatro. Nadie dirige hoy en día un museo sin pensar en la programación. Tras la necesidad de espacio y la fuerte competencia, la Fundación busca constantemente extenderse, pero siempre estudiando la viabilidad de sus proyectos y cuidando el prestigio de la marca. Porque como diría Rem Koolhaas en su libro Projects for Prada: "La expansión indefinida representa una crisis: en el caso típico ella deletrea el fin de una marca como empresa creativa y el comienzo de una marca como una pura empresa financiera" [3].

El primer crecimiento se realizó en el mismo edificio. Gwathmey & Siegel ampliaría la sede neoyorquina con un proyecto modesto y respetuoso, aunque ineficaz. Se remitieron a seguir los lineamientos dejados por Frank Lloyd Wright en antiguos dibujos. Ante la imposibilidad de realizar mayores modificaciones a un hito de la arquitectura moderna, realizaron una torre anexa para ampliar la superficie disponible para exhibición y oficinas. Expresarían siempre el respeto a lo existente y así lo reflejarían en sus axonometrías lineales y maquetas de color neutro, recursos de representación propios de la arquitectura moderna. Ante la necesidad de crecer aún más, adecuarían una galería en el popular Soho de Nueva York, encomendada al reputado arquitecto japonés, Arata Isozaki. Este "piso de exhibición" buscaba especializarse en el arte digital. No tendría mucho éxito debido a la proximidad de la fuerte presencia del "templo a la no-objetividad". Con una sede ya establecida en Venecia desde 1979, en el Museo Peggy Guggenheim, la Fundación tenía intenciones de establecer un "centro de distribución" en un edificio próximo al Palazzo Vernier dei Leoni, de alto valor histórico, para rentabilizar las costosas exposiciones rotativas. El edificio era la antigua casa de aduanas de Venecia, La Punta della Dogana. El proyecto no se materializó por cuestiones políticas, a pesar de varios años de gestión. Tras ese traspié, surgirían las alternativas de Viena y Salzburgo, ambos proyectos del arquitecto ganador del Pritzker de 1985, Hans Hollein.

El proyecto de Viena trataba de regenerar todo un tejido urbano por medio del museo, aprendiendo de la experiencia del Centro Georges Pompidou, y de otros museos que seguían la estela del Altes Museum de Schinkel.Sin embargo, el más cercano a realizarse sería el de Salzburgo. A la Fundación no le interesaba el proyecto, hasta ver la espectacular maqueta de Hollein. Es aquí donde se puede ver la importancia de la representación arquitectónica, ya que una maqueta posibilitaría la construcción de un edificio de un alto costo. Este museo se mostraba como uno digno del Guggenheim, siguiendo el ejemplo del museo de Wright, era un "museo excavado" con recorrido en espiral, pero en sentido inverso. Recurrió -al igual que este último-, al modelo en sección para mostrar ese mismo recorrido cinemático, las conexiones entre áreas y la compartimentación del museo. Un museo diseminado y más que adaptado a un sitio, creador de un lugar. Lo controversial del emplazamiento, conocido como la "roca sagrada", no dejaría llevarlo a cabo; sin embargo, permitió a la Fundación formarse la idea del tipo de recinto que buscaría a partir de este momento. La idea ahora, consistía en un museo diseminado, cuyo resultado fuera mayor que la suma de sus partes, que se apropiara del emplazamiento, y por supuesto, que fuera de "arquitectura de firma". Ello le tendría asegurado el impacto mediático y el éxito entre las masas, que irían a ver la interacción de arte y arquitectura.

La línea museística ha contribuido a la identificación, hoy en día, de la arquitectura y del museo en sí, como un fenómeno mediático. Finalmente, los sueños de expansión de esta línea museística se materializaron en Bilbao, donde desechado el "Cubo", habría que buscar los "sueños de titanio". El concurso contemplaba una vez más a Isozaki y por primera vez, a los Coop Himmelblau y a Frank O. Gehry. Para el concurso, Arata Isozaki presentó bocetos de su idea de un museo monolítico, con amplias y obvias referencias del Guggenheim de Wright, pero ni la idea ni la expresión de la misma convencieron a los miembros del Comité. Se vería imposibilitado para expresar la tridimensionalidad de una edificación tan compleja en unas cuantas imágenes. Las armas gráficas demostradas en el concurso se quedarían muy lejos comparadas con el impacto visual y formal de Gehry, y sus únicos competidores en términos de forma, los Coop Himmelblau.

La expresión del proyecto y las ideas de la Fundación concordaban más con las arquitecturas de Gehry y Coop Himmelblau, puesto que iban más hacia lo escultórico y espectacular. "Una parte de la arquitectura ha planteado su artisticidad y conceptualidad como valor máximo. Las esculturas -edificio de Frank Gehry, del Grupo SITE o de Coop Himmelblau- pretenden permanecer en el lugar no por su solidez, contundencia, trascendencia o monumentalidad sino por ser obras de arte singulares, frágiles y auténticas" [4]. Otro punto coincidente es que a la obra arquitectónica de ambos concursantes se le veía influenciada y relacionada con el mundo del arte. Incluso J.M. Montaner señala una posible relación entre los procesos creativos de ambos estudios de arquitectura y el surrealismo. Así dirá que: "Más allá de esta transposición formal, existirá un segundo nivel de entrecruzamiento más profundo al establecer una relación estructural o mental; no copiar las formas sino los procesos, métodos y criterios que están en la base de dicha corriente artística. Es lo que sucede con (...) Gehry y la Coop Himmelblau y la reinterpretación de los mecanismos creativos del surrealismo" [5].

Los Coop Himmelblau no serían derrotados hasta el final; su propuesta deconstructivista, expresada mediante una maqueta de volúmenes cúbicos entrelazados por pasarelas exteriores, cautivó al Comité e hizo dividir opiniones. Su procedimiento de generar un volumen y mezclarlo con el boceto del mismo para generar la forma final, resultaba sugerente. El diseño de la Himmelblau, aunque cautivador, guardaba un parecido con aquellas "dos gigantescas rocas encalladas en la desembocadura del río que forman parte del paisaje, no de la ciudad" [6], diseñadas por Rafael Moneo en 1990 y conocidas como el Kursaal. La proximidad entre Bilbao y San Sebastián, y el riesgo de un conflicto social desechó el proyecto. Gehry estaba destinado a llevarlo a cabo. Frank O. Gehry representaba la radicalidad del museo que se buscaba construir, "La arquitectura deconstructivista practicada por Gehry presenta espacios radicales y alzados que retan las nociones de lo que la arquitectura "debería de ser", nociones que fueron establecidas y reforzadas en este siglo tanto por la arquitectura humanista clásica como por la arquitectura vanguardista del Modernismo" [7]. Gehry, es un nuevo Wright de fin de siglo, y no sólo porque los dos se llaman Frank, son norteamericanos, hacen del Guggenheim su obra cumbre y, probablemente, compartan la misma arrogancia de los que hacen de su profesión, su identidad.

Él ganaría el concurso de ideas con sus modelos seriados, de los cuales presentó los últimos tres; ante la imposibilidad de mostrarlos todos utilizó además las fotografías de todos los demás modelos conceptuales. En este concurso se puso de manifiesto una vez más la importancia de la representación, la cual fue el instrumento para ver, vencer y convencer. Esa importancia de una buena representación, se hace más evidente en el caso de Gehry, ya que parece obvio que por lo complicado de sus formas, si un cliente no tiene la referencia del modelo físico, no le es fácil entender el edificio por medio de dibujos. Aunque cautivador, su proceso creativo iterativo, creaba desconfianza en los miembros del Comité, porque una vez más en la historia de esta línea museística, estaban ante una forma jamás construida.

Gehry recurriría a los medios informáticos para complementar su proceso y posibilitar las formas de este museo, del que se atreve a decir, que no se hubiera podido materializar sin la tecnología informática. Esas formas plásticas que tanto problema le darían en el museo Vitra, ahora eran aún más complicadas, y trasladar el boceto en algo material parecía imposible. Gehry atribuye el secreto de sus diseños al dibujo, pareciendo estar de acuerdo con ideas como la de Aristóteles, que había dicho ya, que el alma jamás pensaba sin una imagen; o el propio Einstein que diría: "Si no puedo dibujarlo, es que no lo entiendo". Estos bocetos de Gehry son controversiales, sobre todo por su ilegibilidad y la paradójica importancia atribuida. Sin embargo, el estudio de su proceso creativo nos conduce a la conclusión, de que es más el entendimiento con el personal colaborador y ese discurso verbal que acompaña al boceto, el secreto de su validez. Como sucede en varias oficinas de arquitectura, se genera una especie de lenguaje privado entre el productor del "jeroglífico" y su traductor. Frank O. Gehry había realizado el Guggenheim sin haber manipulado personalmente un ordenador, pero siendo mejor sabedor de lo que le podría permitir la nueva tecnología, que cualquiera de muchos jóvenes superdotados para el manejo del CAD.

El primer gran edificio identificado con el inicio del siglo XXI, fue realizado por un arquitecto que había desarrollado gran parte de su carrera con herramientas convencionales. Su método es una racionalización y sistematización de otro que comienza en un nivel tecnológico muy bajo, mediante papel y bloques busca encontrar una determinada forma. Traslada el método convencional de ensayo y error -trial and error- en un proceso digital iterativo. Sin embargo, el método no es tan radical, ya que su diseño no está conducido por el ordenador. Albert Einstein alguna vez diría: "Si no puedo dibujarlo, es que no lo entiendo", este pensamiento se corresponde en el campo arquitectónico con lo que dice William J. T. Mitchell: "Los arquitectos tienden a dibujar lo que pueden construir y construir lo que pueden dibujar" [8]. Helio Piñón dice que: "se debe aprender a dibujar a medida que se aprende a hacer arquitectura. Una cosa y otra deben ser lo mismo. A menudo se piensa sólo aquello que se puede representar, nosotros dibujamos tan sólo lo que conseguimos conocer" [9]. Estas últimas acepciones sugieren que hay una estrecha relación entre lo que se proyecta en correspondencia a la capacidad de representarlo, la aparición del ordenador estaría ampliando el catálogo de formas posibles de llevar a la realidad, ya que permite una mayor precisión y control espacial.

El ordenador llevaría por tanto, al dibujo y al diseño a un campo más amplio, dotado de mayor libertad formal.Los medios informáticos serían claves en el desarrollo de la arquitectura de Gehry y del museo Guggenheim. Las formas empleadas por Gehry llevaban bastante tiempo gestándose y en su caso la creatividad no se ve modificada por el uso de los medios informáticos, sino que la informática se convierte en el medio que le permite materializar tal creatividad. En el caso particular de Gehry podría ser adecuada la afirmación de J.M. Pozo, quien dice que: "el ordenador es a la arquitectura lo que la máquina de escribir a la literatura: un instrumento" [10], y aún más se puede decir que un instrumento sobre todo de precisión. El CATIA, software de la industria aeroespacial, le serviría al arquitecto ganador, para llevar a la realidad este museo, mediante un entendimiento con los constructores, comunicándoles de manera eficaz los diversos detalles de este "artefacto cultural internacional". La informática estaba propulsando la arquitectura, ya que habría nuevas posibilidades de materializar formas complicadas. No modificaba la creatividad, puesto que el sentido de la forma ya está en cada arquitecto, sino que brindaba nuevas herramientas para hacerla realidad.

Cuando en 1997 se inauguró el Museo Guggenheim Bilbao de Frank Gehry, la historia de la arquitectura entró en una nueva etapa. Éste era el primer arquitecto que, mediante la utilización de tecnología digital, había hecho posible la construcción de un edificio formalmente complejo cuya erección, en caso de haber carecido de la tecnología adecuada, habría sido dificilísima o, directamente, imposible. El Guggenheim de Bilbao marcaría una transición entre épocas, de la arquitectura y de los museos. Fue creado por un arquitecto que no piensa en términos digitales y que trabaja con modelos reales y que emplea la tecnología escaneando sus maquetas en tres dimensiones con objeto de generar la información que permita su desarrollo constructivo. Este edificio es, por tanto, el primer museo construido en una nueva era tecnológica.

Boston, Venecia, Salzburgo, Viena, Osaka, Graz, Tokio, Moscú, Santander, Sevilla, etc., estuvieron entre las posibles sedes del proyecto de Guggenheim global, que finalmente se materializaron en el espacio extraño de la arquitectura de Frank O. Gehry. Se hace evidente un nuevo resurgimiento del museo como espectáculo, de arte y también de arquitectura. Todas las sociedades en las que dominan las condiciones modernas de producción se presentan como una inmensa acumulación de espectáculos. Todo aquello que alguna vez fue vivido directamente, se ha convertido en representación. El espectáculo no es una colección de imágenes, es más bien una relación social entre personas mediatizada por las imágenes. En este sentido el museo juega un papel importante. La arquitectura es en sí una representación, o mejor dicho un sistema de representaciones superpuestas. Un edificio será una representación material de un conjunto de dibujos, escritos, fotografías, pensamientos, etc. Así, de esta manera, el museo es el elegido para representar a la cultura y la arquitectura ha tenido un modelo de museo representativo de cada época. Estos modelos, a su vez, han encontrado su propia representación por el estilo gráfico de cada autor desde el "museo ideal" hasta el museo producto de la nueva era informática.

Después de Bilbao, podemos concluir que la tendencia expansionista de la Fundación se define entre dos tipos de proyecto. El museo icónico y el centro de distribución. Esta expansión puede ser medida en dos niveles: cantidad y calidad. Se dirigió hacia dos vertientes "el museo como monumento" y "el museo como piso de exhibición" siempre buscando a la figura mediática para llevar a cabo las propuestas. A fin de cuentas, entre los proyectos que se ejecutaron se crearon un par de esculturas habitables, capaces de captar al espectador y ser la obra más importante que se exhibe a sí misma, a la vez conteniendo a la colección.

El Museo Guggenheim Bilbao es importante porque es una especie de experimento que define el futuro del museo como institución. A partir de él, se fijan nuevos estándares en la línea, ya que los museos siguientes intentarán superar a sus predecesores, tomándolos como referencias y buscando primordialmente el impactar al público, al espectador, quien a fin de cuentas es quien rige el mundo de la arquitectura. Parte del éxito que goza la arquitectura de museos actual se debe a esta línea museística. Se atrevieron a romper esquemas y eso ha provocado que en la actualidad el museo sea el proyecto con el que sueña cualquier arquitecto.

Los museos son proyectos buscados por los políticos, impulsados por los medios de comunicación, reclamados por los círculos culturales y disfrutados por las masas. Hoy en día -como cuando se construían catedrales-, se espera que el nuevo museo -y más si es de la línea Guggenheim- reúna cualidades espectaculares y sea relevante en su expresión, arquitectónicamente hablando. Los espacios grandes y plurifuncionales serán importantes sin importar tanto la colección que circule en ese momento. A partir de Bilbao se han fijado nuevos parámetros, que la arquitectura de firma está dispuesta a llevar y continuar, pues los museos reúnen bastantes condiciones para seguir proliferando dentro de la arquitectura de la ciudad, sobresaliendo dentro de ella, y siendo en mayor medida que otros tipos de edificación, los poderosos impulsores de la innovación expresiva de la arquitectura de la época.

Notas

1. Zevi, Bruno, "Frank Lloyd Wright", 6a ed., Barcelona: Gustavo Gili, 1995, p.248.
2. Fernández-Galiano, L., "El arte del museo", AV Monografías, V-VI (71), 1998, p.3.
3. Koolhas, Rem, "Projects for Prada" "La expansión indefinida representa una crisis: en el caso típico ella deletrea el fin de una marca como empresa creativa y el comienzo de una marca como una pura empresa financiera"
4. Montaner, Joseph María, "La modernidad superada", Arquitectura, arte y pensamiento del siglo XX., Barcelona: Gustavo Gili, 1998, p.163.
5. Ibídem, p. 164.
6. Jodido, P., "Architecture Now!" ed. Vol. 1., Koln: Taschen, 2002, p.116.
7. Hornbeck, E., "Architecure and advertising", Journal of architectural education, Sepetember, 1999, 52-57.
8. Mitchell, W.J., "Roll Over Euclid: How Frank Gehry Designs and Builds", in Frank Gehry, Architect, 2001, p. 354.
9. Gámiz-Gordo, A., "Ideas sobre análisis, dibujo y arquitectura", Sevilla: Universidad de Sevilla, 2003, p. 91.
10. J.M. Pozo, quien dice que: "el ordenador es a la arquitectura lo que la máquina de escribir a la literatura: un instrumento".

Bibliografía

Fernández-Galiano, L., "El arte del museo", AV Monografías, ÇV-VI (71), 1998.
Gámiz-Gordo, A., "Ideas sobre análisis, dibujo y arquitectura", Sevilla: Universidad de Sevilla, 2003.?
Jodidio, P., "Architecture Now!" ed. Vol. 1., Koln: Taschen, 2002.
Mitchell, W.J., "Roll Over Euclid: How Frank Gehry Designs and Builds", in Frank Gehry, Architect, 2001.
Montaner, J.M., "La modernidad superada. Arquitectura, arte y pensamiento del siglo XX", Barcelona: Gustavo Gili, 1998.
Zevi, B., "Frank Lloyd Wright", 6a ed., Barcelona: Gustavo Gili, 1995.

José Manuel Falcón Meraz